IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR DAN REPULSIVE FIELD PADA SIMULASI GAME 3D
---
Kata Kunci:
artificial intelligence, A-Star, repulsive field, game 3DAbstrak
Artificial intelligence (AI) mengalami perkembangan yang pesat pada dunia komputer atau robot. AI pada komputer digunakan untuk menentukan suatu keputusan seperti manusia dan dapat berjalan otomatis guna membantu kehidupan manusia. Salah satu algoritma yang digunakan adalah A-Star untuk pencarian jalur terdekat dari titik permulaan yang diberikan sampai ke titik tujuan terdiri dari satu atau beberapa tujuan. Pada paper ini, algoritma A-Star digunakan untuk menentukan urutan pencarian jalan terdekat dengan fungsi jarak dan diterapkan di dalam obyek 3D manusia yang berjalan dalam sebuah environment game dengan 1600 path kotak persegi. Agar obyek 3D bergerak otomatis dan bisa menghidari penghalang digunakan metode repulsive field. Hasil dari pengujian diperoleh nilai cost terpendek sebesar 250 dengan path length sejumlah 23, waktu komputasi tersingkat 8,00 ms dengan path sejumlah 61, obyek 3D manusia dapat mencari jalan terdekat menuju tujuan dan mampu menghindari penghalang yang ada.
Referensi
. Akuwan Saleh, M Hariadi, S Mardi, 2011, Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field, Industrial Electronics Seminar (IES), pp.388-394, ISBN: 978-979-8689-14-7.
. Julio C Y, Alethea S, Richard L, 2019. Review of Various A* Pathfinding Implementations in Game Autonomous Agent, International Journal Of New Media Technology (IJNMT), Vol. VI, No. 1. pp.43-49, doi: https://doi.org/10.31937/ijnmt.v6i1.1075.
. Kuipers Benjamin, 2009, Lecture 7: Potential Fields and Model Predictive Control, CS 344R: Robotics.
. M Alibahtiar, Akuwan Saleh, MA Zainudin, 2011, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC, EEPIS Final Project, EEPIS, Surabaya.
. Pugas D.O, Somantri M, Satoto K.I, 2011. Pencarian Rute Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra Dan Astar (A*) Pada SIG Berbasis Web Untuk Pemetaan Pariwisata Kota Sawahlunto. Jurnal Ilmiah Teknik Elektro (TRANSMISI), Universitas Diponegoro, Semarang, Vol 13, No.1. pp.27-32, doi: 10.12777/transmisi.13.1.27-32.
. Smolka J, Miszta K, Paszkowska MS, and Lukasik E, 2019. A* Pathfinding Algorithm Modification for a 3D Engine, International Conference of Computational Methods in Engineering Science (CMES’18), MATEC Web Conf. Vol. 252, 03007, pp.1-6, doi: https://doi.org/10.1051/matecconf/201925203007
. Sofwan A, Isnanto RR, Maulana P, 2009. Kecerdasan Buatan Dalam Permainan Snake 3d Menggunakan Visual Basic .Net Dan Directx. Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro, Semarang
. Tilawah H, 2011. Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze, Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Bandung
. Xiao Cui and Hao Shi, 2011. A*-based Pathfinding in Modern Computer Games, International Journal of Computer Science and Network Security, Vol.11 No.1. pp.125-130.
. Yee Chia Hui, Edmond C Prakash and Narendra S C, 2004. Game AI: Artifical Intelligence For 3d Path Finding, IEEE Region 10 Conference TENCON 2004, pp.306-309, doi: 10.1109/TENCON.2004.1414592.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Akuwan Saleh
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.